El juego de cartas del Tresillo

EL JUEGO DE NAIPES  “EL TRESILLO”.

Hola amigos  e interesados en el  juego de naipes  El Tresillo.

Nosotros Somos un grupo de amigos que nos encanta el juego de El Tresillo. Vivimos en un pequeño pueblo de la comarca del Priorato, en la provincia de Tarragona, llamado Cabacés y nuestro grupo de jugadores es de un total de 11 personas. Sin embargo, habitualmente solo formamos una mesa de juego con cuatro jugadores.

Breve historia. Cabacés es mi pueblo natal, y como he dicho es un pueblo pequeño  de unos 330 habitantes. Los domingos por la mañana en el local social del pueblo (llamado Café) se reunían habitualmente cuatro personas alrededor de una mesa e iniciaban una partida de Tresillo. Esto lo hacían desde bastantes años, pero yo empecé a observarlos por el año 2001. Sentía curiosidad por el juego que veía en la mesa, pero aunque observaba e intentaba encontrar una lógica de juego (la tiene y mucha) no entendía absolutamente nada.

Las personas que jugaban eran de lo que hoy llamamos  “tercera edad” y que hoy en día todavía  continúan jugando.  No había en aquel momento ningún jugador joven. Así que le solicité a uno de ellos, concretamente a Joan Masip, si podía enseñarme el Tresillo. No tuvo ningún inconveniente y empezó por enseñarme  el valor de las cartas, las diferentes entradas  y las particularidades del juego. Hasta que un día decidí que tenía que jugar. Los otros jugadores no pusieron ningún reparo y un domingo por la mañana de hace unos 10 años empecé a jugar al Tresillo. Me dijeron: “Si quieres aprender a jugar, tienes que jugar”. Y así fue. Al principio con bastantes errores que provocaban el enfado de los otros  jugadores, pero poco a poco hemos ganado en seguridad y conocimiento del juego.

Digo  HEMOS porque al empezar el que suscribe estas líneas a jugar, otros amigos del pueblo sintieron interés  y también aprendieron. Así tal como he dicho más arriba, hoy somos un total de 11 personas que jugamos al Tresillo. Esto a pesar  de que dos de los jugadores en estos años pasados nos han dejado. Muchas veces los tenemos en nuestro recuerdo y comentamos jugadas o formas de jugar  de estos compañeros desaparecidos, lo que mantiene vivo su recuerdo  y su gran afición al Tresillo.

Queremos constituir esta página web para poder ofrecer información del juego de El Tresillo, así como su reglamento, jugadas y las diversas anécdotas que nos  acontecen en las diferentes partidas. También facilitaremos enlaces para poder consultar el reglamento del juego y libros de ediciones antiguas que contienen dicho reglamento así como jugadas, diccionarios de El Tresillo, régimen sancionador y otras curiosidades que seguramente os interesarán.

También nos guía el interés de poder mantener vivo el juego de El Tresillo, ya que en la actualidad el juego de cartas más extendido en Catalunya es La Botifarra, en detrimento de otros juegos que consideramos muy interesantes. De hecho, el jugador que aprende El Tresillo ya no quiere volver a jugar a otros juegos, en la mayoría de los casos.

LAS REGLAS DE JUEGO DE  EL TRESILLO.

BARAJA. La baraja utilizada en el juego es  la española de 40 cartas. Es decir, se juega sin los ochos y nueves.

JUGADORES. En El Tresillo puede formarse mesa con  cuatro jugadores,  aunque  solo juegan tres. El que reparte las cartas no juega, aunque sí cobra y paga como los demás jugadores. Éste es llamado alcalde o zángano.

VALOR DE LAS CARTAS.

En este juego el valor de las cartas viene dado por el palo  que es triunfo.

Hay dos cartas que siempre son triunfo: El As de Espadas, en adelante La Espada, y el As de Bastos, en adelante  El Basto. La Espada ocupa el primer lugar en cuanto a valor y El Basto  está en el tercer lugar. Entre estas dos cartas, se sitúa La Mala, que varía según el palo que es triunfo.

Así en oros y copas la Mala es  el siete  de estos palos y en espadas y bastos  es el dos. Las tres cartas, Espada, Mala y Basto, forman el Estuche del que más adelante hablaremos ya que posee unas características especiales dentro del juego.

Así tenemos que en Palo Corto que son espadas y bastos el orden es el siguiente:

Espada, Mala, Basto, Rey, Caballo, Sota, siete, seis, cinco, cuatro, tres. En este caso la Mala es el dos de espadas o el dos de bastos. Se le llama palo corto porque solo hay 11 triunfos.

En el caso de que espadas y bastos no sean triunfo, la Mala que es el dos que es la carta más baja.

En Palo Largo que son oros y copas el orden es el siguiente en caso de que sea triunfo:

Espada, Mala, Basto, Punto, Rey, Caballo, Sota, dos, tres, cuatro, cinco, seis. El orden de las cartas que no son figuras es inverso en su valor. En este caso la Mala es el siete de oros o de copas. Se llama palo largo porque hay 12 triunfos.

En el caso que oros y copas no sean triunfo, el orden de valor de las cartas queda de la forma siguiente:

Rey, Caballo, Sota, Punto, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete.

Cabe observar que la Mala  es la carta más baja cuando no es triunfo. Las figuras (Rey, Caballo, ..)  se citan por su nombre y las demás se les llama blancos o blanquillos.

EL ESTUCHE.

Como hemos indicado, está formado por tres cartas: La Espada, La Mala y el Basto. La Mala en el caso de triunfo oros y copas es el siete y en el caso de triunfo espadas y bastos es el dos.

En El Tresillo, es obligado servir  si se tiene del palo que juega el jugador que inicia la baza. Es decir, si el mano inicialmente sale de oros, los otros dos jugadores están obligados a servir, no están obligados a matar, no están obligados a fallar si no tienen del palo, ( si quieren pueden efectuar un descarte de una carta falla), pero pueden matar o fallar  si así conviene al juego.

Sin embargo, el Estuche tiene un tratamiento especial. Una pieza de Estuche, sólo se rendirá en caso de que el Jugador arrastre de un estuche superior. Por lo tanto si el Jugador arrastra de Espada y el Contra sólo dispone del Basto, se verá en la obligación de rendirlo, pero si el Jugador arrastra de Basto y el Contra tiene la Espada, no tiene que tirarla, pero sí que tiene que tirar triunfo si dispone de otro.

Existe otro caso en el  que no hay que rendir una pieza de Estuche.  Si el arrastre lo inicia el Contra, su compañero también llamado el Pobre, no debe rendir una pieza de Estuche aunque sea inferior a la que tira el Contra. En este caso, el Jugador sí está obligado a rendir un Estuche  inferior al jugado  por el Contra.

INICIO DEL JUEGO. BAZAS.

Como ya hemos señalado el Tresillo puede jugarse con tres o con cuatro jugadores. En este segundo caso el que da las cartas no juega, pero cobra o paga como los demás jugadores.

El que da las cartas reparte de tres en tres  entre sus compañeros de juego hasta completar un total de nueve. Esto nos lleva a decir que el Tresillo es un juego de bazas, no de tanto.  En consecuencia, el que consiga hacer cinco bazas gana el juego.  También puede ganar con cuatro si los adversarios hacen tres uno de ellos y dos el otro. Esto se llama endosar.

Si el Jugador hace cuatro bazas,  el contra otras cuatro bazas y el postre una, es en este caso Puesta.  Si cada uno de los jugadores hace tres bazas, también es puesta.  Si el jugador hace menos bazas que cualquiera de sus dos contrarios, es Codillo. Existe un caso que no suele ser corriente y es que el jugador haga una baza y los contrarios cuatro cada uno, se le llama Puesta  Real.

LAS ENTRADAS O LANCES.

En El Tresillo existen tres clases de entradas:  Entrada,  Vuelta y Solo.

Una vez repartidas las cartas y revisado cada jugador que tenga  nueve, el mano (jugador a la derecha del que da) será el primero en decir si juega o no. Dirá “juego”, si considera que puede ganar,  o en caso de no poder  combinar las cartas para poder defender el  juego, puede decir “paso”. Los otros dos jugadores pueden decir “paso” con lo que el que manifiesta que quiere jugar tiene vía libre para hacerlo.

Puede darse el caso que toda vez que un jugador haya dicho juego, uno de los otros dos pueda disponer de un lance superior  y así manifestarlo, por lo que el jugador inicial tendrá que ceder o en su caso, igualar el lance. Así explicaremos los lances por orden de prioridad.

PRIMERO.  Entrada sencilla. Es de menor importancia.  Consiste  indicar que se nombra palo de triunfo, se efectúa el descarte y se va al robo del mismo número de las cartas descartadas  al montón, depositando el descarte en la baceta o plato. En esta entrada el jugador puede jugar hasta la cuarta baza y en caso de que vea el juego perdido o con pocas posibilidades, puede decir “paso” o “¿hay  alguien que la defienda?”. Los otros dos jugadores dirán paso si ven que no pueden ganar el juego, o puede darse el caso que uno diga “siga usted”. En este caso se continuará la partida siendo el jugador el que ha manifestado su intención  de seguir el juego.  Si gana el juego, cobrará la puesta del jugador  que había pasado. Si pierde, pagará según el final del juego,  es decir puesta o codillo. En el caso de puesta, también habrá otra del jugador que había pasado.

SEGUNDO. Vuelta. Es el segundo en importancia. En el caso que uno de los jugadores disponga de cartas fuertes pero no en número suficiente para nombrar triunfo, puede optar por el lance de vuelta que consiste en voltear la primera carta del montón y que será triunfo. Con esta carta tendrá que combinar las que tiene en las manos y efectuar el descarte que considere necesario, teniendo en cuenta de robar una carta menos. Si opta por este lance, tiene la opción, como en la entrada sencilla, de pasar hasta la cuarta baza sin que los contrarios puedan continuar el juego. Un ejemplo de la utilización de este lance es que, queriendo un jugador entrar, disponga de Espada y Basto, dos Reyes y el resto de cartas de distintos palos. La vuelta determinará el palo de triunfo y el jugador podrá combinar las cartas a su mejor conveniencia. La explicación a que los contras no pueden quedarse el juego en caso de pasar el jugador, es que el triunfo en este caso no ha sido decidido por el jugador, si no por la carta que ha volteado del mazo.

TERCERO. Solo. Es la entrada que hace el jugador sin efectuar descarte y nombrando triunfo. Se la considera la más importante de las tres y de hecho tiene prioridad sobre las otras dos, es decir un jugador puede decir  “más” en el caso de que por ejemplo el mano haya manifestado su intención de jugar con entrada sencilla. Solo podrá jugar el mano si hace solo. En el solo el jugador no puede pasar antes de la cuarta baza como en los casos anteriores, debe jugar hasta el final. No hay codillo y si pierde el solo pagará en su caso puesta o en caso de tener menos bazas que los otros jugadores, pagará la puesta al contra que se la haya hecho. También pagará el solo a todos los demás jugadores.

LA ESPADA OBLIGADA. No es en sí una entrada, pero el jugador que tenga la Espada tiene la obligación de jugar. Puede decir que pasa en un primer momento y si uno de los otros jugadores quiere entrar, puede hacerlo aunque no tenga la Espada. Si no es así, el que tiene la Espada se verá en la obligación de jugar en la segunda vuelta, pudiendo efectuar una entrada sencilla o vuelta. Difícilmente podrá hacer solo. En el caso que el que tenga la Espada sea el pie o  último en orden  de nombrar juego, no tiene sentido que  diga “paso” ya que sus compañeros de juego no tienen juego para entrar y él está declarando que tiene la Espada.

Vistos los lances o entradas, debemos hacer mención a un caso especial que puede darse durante el desarrollo del juego: la Bola.

La Bola consiste en que el jugador haga las nueve bazas del juego. No lo consideramos un lance, es una consecuencia del propio juego. Puede darse el caso en que el jugador haga las primeras cinco bazas dando el juego por finalizado y ganado. Pero también puede decidir continuar el juego tirando la sexta baza, siendo en este momento  que sigue el juego para Bola. Si le hacen una baza, se dice que le han cortado la bola.

SISTEMA DE COBROS Y PAGOS.

Como regla general decimos en el Tresillo que lo que se cobra se paga. Veámoslo.

Nosotros fijamos el valor del tanto en cinco unidades. Esto nos lleva a valorar un tanto como cinco céntimos de euro. Es decir, el que da las cartas deberá poner en el plato una moneda de cinco céntimos de euro.

A partir de aquí  se aumenta en un tanto (0,5 €) cada modalidad y de menor a mayor, teniendo en cuenta el valor  de cada una.

La entrada sencilla son 5 céntimos. La Vuelta también 5 céntimos. El estuche 5 céntimos, el Contra estuche 5 céntimos y el Solo 10 céntimos. La bola 40 céntimos.

Es decir, una entrada con vuelta serían 10 céntimos. Si además tenía estuche, se le añaden 5 céntimos más. Un solo sin estuche son 15 céntimos y con el estuche 20 céntimos. (5  del juego, 5 del estuche y 10 del solo).

El cobro máximo se daría con un solo-bola con estuche.  2 del solo, 8 de la bola, 1 del juego y 1 del estuche. Doce monedas de 5 céntimos de euro que harían un total de 0,60 céntimos.

Si el jugador pierde por puesta o codillo, tendrá que pagar a los otros jugadores el lance que había escogido cuando nombró juego en la misma proporción que si lo hubiese ganado.

PUESTAS PRIMERAS Y PUESTAS RESERVADAS (SEGUNDAS).

Como hemos dicho una puesta es cuando el jugador y uno de los contras tienen el mismo número de bazas. Por ejemplo 4 – 4 – 1 y 3 – 3 – 3.

Si dado el caso de puesta no hay en aquel momento ninguna en el plato, se considera primera y el jugador debe depositarla en dicho plato. El cómputo a depositar lo hacemos del modo siguiente: lo que hay en el plato, más un tanto por cada jugador. Tres en el caso de que la partida sea de este número o cuatro cuando sea este caso. Ejemplo con cuatro jugadores: sólo  hay un tanto en el plato (0,5 €) el jugador pondrá éste con más uno para cada jugador. 4 + 1 = 5. Cuando pase el plato al siguiente, añadirá 5 céntimos por lo que en el plato habrá 7 monedas de 5 céntimos o la combinación que sume 0,35 €.

Puestas segundas. En este caso se anotan en papel siendo reservadas y se depositarán en el plato a medida que se saca la puesta en juego, por haber ganado el jugador. En las segundas que van anotadas en papel, se asigna un número a cada jugador empezando por la derecha del que lleva la contabilidad que tendrá siempre el número 4. Siempre se depositarán en el plato por orden de valor más elevado, en el caso de que haya varias puestas apuntadas.

Si la puesta del plato es primera, las que se vayan anotando se les añadirá el mismo número de tantos como jugadores haya. Ejemplo: en el plato hay una primera de 7 tantos, la segunda será de 11 tantos en el caso de 4 jugadores. Cuando la puesta primera sea sacada y se deposite una puesta segunda, en caso de producirse otra puesta, sólo se anotará la misma por el importe depositado en el plato en aquel momento.

Vemos pues que mientras haya puesta primera en el plato siempre se incrementará  su importe con más el número de jugadores, mientras que las  segundas se anotan  por el importe que hay en el plato.

En el caso de Codillo, paga la puesta correspondiente  (si es segunda se anota) y otra del mismo importe al que le dio codillo.  Si la puesta es primera con su incremento y si es segunda, con lo depositado en el plato.

ARRASTRAR. Salir de triunfo  el mano en la baza.

ASISTIR. Jugar del mismo palo  de la carta jugada por el mano en la baza.

BACETA. Cartas que quedan en el plato después del descarte de todos los jugadores.

BASTO. Es el as de bastos, tercer triunfo en todos los palos.

BAZA. Grupo de tres cartas resultado de jugar una cada jugador.

BLANQUILLO. Cartas que no son ni figuras ni la mala.

BOLA. Cuando el jugador hace las nueve bazas.

CEDER. No ganar la baza, aunque pudiera hacerlo.

CODILLO. Cuando un jugador de la contra hace más bazas que el Jugador.

CONTRA. Los dos contrarios al Jugador. También  el “contra” o el “primero en contra”. Descarta después de Jugador.

CONTRAESTUCHE. Juego en el que el Jugador no tiene el Estuche.

CORTAR. Impedir que el Jugador saque la bola.

CORTO. Referido a los palos de espada y bastos (Palo corto).

DEFENDER. Quedarse el juego un contra cuando el Jugador se rinde.

DESCARTE. Cartas que se cambian de la baceta antes de empezar el juego.

DOBLAR. Ganar la baza. En el juego, ganarlo.

DORMIR. Carta o cartas que no son utilizadas una vez todos los jugadores han descartado. Se advierte de las que hay y se dejan debajo del plato.

ENCIMAR. Poner en el plato una puesta cuando ya hay una dentro.

ENDOSAR. Hacer dos bazas un contra, tres el otro contra y ganar el jugador con cuatro bazas.

ENTRADA. Es tercera en importancia. El Jugador nombra triunfo y se descarta.

ESPADA. Es el as de espadas. Es el primer triunfo siempre. (Obligada) El jugador que tiene la Espada tiene que jugar aunque inicialmente no pueda combinar juego y hayan pasado todos los jugadores en una primera ronda.

ESTUCHE. Cada uno de los tres triunfos mayores. Espada, Mala, Basto. Si se tienen éstos, cada uno de los correlativos también se llaman estuches. Estuche menor: en oros y copas es mala, basto y as y en espadas y bastos mala basto y rey.

FALSA. Carta que no es triunfo y no puede ganar la baza porque no es firme.

FALLAR.  Tirar triunfo para ganar la baza si no se tiene del palo del que sale el mano.

FIRME. Carta de pala que no es triunfo, pero solo puede ganarse con un triunfo.

GANCHO. Dos cartas escalonadas que ganan a otras dos también escalonadas. Por ejemplo tener el rey y sota de bastos que ganarán a caballo y siete, siempre que el que salga sea el que tiene caballo y siete. También se llama a tener Espada y Basto.

GEMELAS. Dos apuestas iguales. Se da en caso de que el que defiende el juego también haga puesta.

JUEGO. Utilizado para indicar que se quiere señalar lance.

JUGADOR. De los tres que juegan, el que nombra el lance mayor y juega contra los otros dos.

LANCE. Tipos de jugada: entrada, vuelta y solo.

LARGO. Palo largo. Son oros y copas.

MALA.  Es la segunda carta en valor. En oros y copas es el siete y en espadas y bastos el dos.

MANO. El primero que juega la baza en cada mano.  También  el primero en cada juego.-

MANO POBRE. Es el que descarta el último por considerar su juego menos fuerte. Se propone hacer una baza.

MONTON. Grupo de 13 cartas que quedan en el plato sin jugar después de los descartes de los jugadores.

PASAR. Voz que da el jugador cuando renuncia a continuar. Siempre antes de la cuarta baza.

PASO. Voz utilizada por el jugador para el renuncio del juego y para rendirse.

PIE. Postre.

PLATO. El que se pone en la mesa para colocar las puestas y las cartas de descarte.

POSTRE. El último en jugar s carta.

PUESTA. Juego perdido por el jugador cuando un contrario o los dos hacen tantas bazas como él. Es primera o sencilla cuando en el plato solo hay el dinero de dar las cartas, es segunda o reservada cuando  en el plato hay puesta.

PUNTOS. El as de oros y el de copas.

RENDIRSE.  Renunciar el Jugador a seguir el juego antes de doblar la cuarta baza, por lo que se conforma con una puesta.

REY DE FUERA. El que no es triunfo.

REY GUARDADO. Es el que los jugadores que van a la contra, procuran guardarse un carta menor del mismo palo que el rey, para poder  ceder la baza al compañero si p.e. sale de caballo del mismo palo.

REY INTRANSIGENTE. El que está solo.

ROBO. Cartas de la baceta que sustituyen a las del descarte.

SACAR. Aplicado al juego, ganarlo el Jugador.

SENTAR. Aplicado a una baza, ganarla. Aplicado a un blanquillo, ganar la baza en fallo.

SERVIR. Asistir, tirar carta del mismo palo.

SOLO. Es el mayor de los lances. El jugador nombra triunfo y juega con sus cartas, sin descartarse.

TENDIDA. Referido a la Bola, que no se puede cortar.

VUELTA.  Es el segundo de los lances en orden de importancia. El Jugador marca el triunfo volviendo la primera carta de la baceta y después se descarta. Es solera si solo descarta de una carta para tener las nueve del principio y supliendo el descarte con la carta de vuelta.

VOCABULARIO ANTIGUO.

CHILLAR. Es la acción del que tiene  la Espada obligada. Tiene que chillar el juego.

DENGUE. Algunos autores lo llaman a la Espada  y el Basto juntos, sin la Mala.

DESBOLA. Se trataría  del caso en que el jugador no haga ni una sola baza, ya sea por mal juego, por jugar mal o por haber nombrado esta entrada desde el principio.

ENCHILADA. Cantidad que se añade al plato de común acuerdo entre los jugadores. Hace que el importe de las puestas aumente.

GANO, A MÍ. Expresión utilizada por uno de los dos jugadores de la contra para decirle al compañero que le deje hacer la baza que está en juego.  No creemos que hoy  sea correcta esta expresión,  debido a que supone declarar juego. “El hablar también juega”.

POLLA. Importe que deposita en el plato el jugador que da las cartas. En ocasiones por extensión se dice de la cantidad  que hay en el plato.

RENUNCIO. Dícese del caso en que un jugador no sirve del palo que ha tirado el mano en la baza, dando una carta de otro palo o incluso fallando.  Puede salvarse antes de doblar la baza y jugar la siguiente carta. En  caso contrario, el que comente renuncio paga una puesta.

RUNFLAS. Grupo de cartas del mismo palo,  ordenadas por su valor y seguidas en su número que tenga  un jugador.

TERCIA REAL.  Es tener en una mano juntos el Rey, Caballo y Sota de un mismo palo, sean o no triunfo.

 

REFRANES Y DICHOS DEL TRESILLO.

“AL TRESILLO, TOCA PALILLO”.  Señala que el mano, si no es el Jugador, debe salir las veces que pueda de los diferentes palos. Esto evita que el Jugador pueda descartarse en alguna  baza (aunque es posible que la falle)  y también que pueda descartarse el compañero o pueda hacer baza si dispone de algún rey.

“VUELTA DE MALA NUNCA ES MALA”. Si el Jugador vuelta la mala como palo de triunfo, casi siempre les será posible combinar juego en algún palo en el que tenga cartas fuertes de dicho palo. Asimismo los reyes que tenga siempre son cartas fuertes.  Por supuesto su juego mejorará mucho si ha efectuado vuelta con Espada y Basto ya que tendrá Estuche.

“SOLO SIN FALLO, CAPALLO”. Indica que el Jugador que hace Solo debe disponer como mínimo de fallar un palo. Si  p.e. hiciese Solo con seis triunfos y siendo las tres cartas restantes de diferentes palos, podría perder el solo por puesta a no ser que disponga de cuatro estuches. Téngase en cuenta que puede perder estas tres bazas, por cartas superiores de los contrarios o por fallárselas. A nivel personal, diré que haciendo una vez Solo a palo largo con Estuche, Punto y un blanquillo, lo perdí por puesta. Si el Jugador es mano, es preferible que salga arrastrando para poder destriunfar a los contrarios y así disponer de blanquillos fuertes.

“VALE MÁS SOLO PEQUEÑO QUE ENTRO GRANDE”.  En este caso el Jugador debe decidir jugar el Solo con pocos triunfos, Un par de  cartas fuertes del mismo palo y siempre tendiendo fallo en un palo. Si no juega a Solo y va al descarte, puede robar cartas peores y perder el juego.

“VUELTA DE REY SIEMPRE ES BUENA SI ES DE LEY”.  Entendemos que si el jugador vuelta un Rey, será bueno si el resto de las cartas que tiene son fuertes y puede combinarlas. Por ejemplo que disponga  de Espada y dos malas y varios blanquillos.

“O GORDO O NO METERLO”. Dicho referido al jugador pobre. En el caso que tenga que fallar la carta tirada por el compañero contra y que la baza vaya de cara al Jugador, es preferible lo haga del triunfo más alto que tenga para forzar al Jugador a fallar de un triunfo superior, e ir de cara al Contra. En caso que no falle, perderá la baza a favor del pobre aunque podrá descartar de una carta falla. Si así lo hace,  quedara enclavado.  Téngase en cuenta que el jugador pobre no debe tener ninguna baza cuando se inicia esta jugada.  En  caso de que así fuera, el Jugador puede cederle la baza y ganar el juego al endosar a sus contrarios.

“SEISES SON SEISES”. Nombrar juego disponiendo de seis cartas del  mismo palo aunque no todas sean fuertes. Esto comporta un riesgo, sobre todo en palo largo ya que a veces es difícil ganar con triunfos pequeños. También puede darse el caso de juego con contra estuche.

“EN OROS Y COPAS, LAS MÁS SON POCAS”. Quiere decirse que en estos palos los blanquillos de número superior tienen menos valor que los de número inferior. Recuérdese que el orden de los blanquillos en estos palos si no son triunfo es dos, tres, cuatro, cinco, seis y siete. En caso de que sean triunfo el Siete pasa a ser la Mala.

“ANTES PUESTA DE CODILLO”. En el desarrollo de una partida se trataría de evitar que el Jugador sea Codillo, es decir los jugadores de la contra han  hecho más bazas que él. En la actualidad este dicho ha perdido su sentido ya que el Jugador que es Codillo debe pagar la Puesta que le corresponda  y otra del mismo valor al que le haya dado el Codillo. Antiguamente sólo pagaba el Jugador al que le daba el Codillo el valor de la puesta correspondiente, es decir, se daba el mismo caso que cuando el Jugador pasa antes de la cuarta baza y uno de la contra se queda con el juego y lo gana. Este aspecto está documentado en la Bibliografía.

“ANTES CODILLO QUE SACADA”.  No  debe evitarse el Codillo si existe el riesgo de que el Jugador gane el juego. En el desarrollo del juego, puede darse el caso que sea puesta si un jugador de la contra puede ceder una baza al Jugador, evitando así el Codillo. Esto sólo debe hacerse cuando se tenga la máxima seguridad de la puesta, en caso contrario debe darse el Codillo. Existen diferentes opiniones de jugadores de Tresillo que dicen que el Codillo nunca debe evitarse, ya que el Jugador puede jugar hasta la cuarta baza y en este momento pasar, por tanto si no lo ha hecho, está asumiendo el riesgo de que le den Codillo.

“ESPADA, MALA Y TRES REYES MÍRALO BIEN QUE SOLO TIENES”.  Si este juego va acompañado de algún triunfo blanco, está casi sacado. Los reyes pueden reportar tres bazas y con Espada y Mala, tendría las cinco.  Preferible jugar a Solo que a entrada Sencilla.

“BARAJA NUEVA, SOLO AL POSTRE”. Refrán citado en algunas fuentes pero sin que se pueda determinar su sentido. Podríamos entender que al estrenar baraja, las cartas para combinar Solo irían a manos del  jugador pobre.

 

 

 

 BIBLIOGRAFIA.

TRESILLO: EL MEJOR JUEGO DE NAIPES.  Autor desconocido. Madrid. Imprenta Real. Año 1830.  44 páginas.

EL TRESILLO. Autor: Pedro de Veciana. Barcelona. Manuel Sauri, Editor. Cuarta edición. Año 1892.  68 páginas.

REGLAS Y LEYES DEL JUEGO DEL HOMBRE Ó TRESILLO. Autor: Un aficionado. Barcelona. Imprenta de Gorchs. Año 1825. 33 páginas.

JUEGO DEL TRESILLO Ó DEL HOMBRE. Autor: P.A.D.  Madrid. Imprenta de D.J. Palacios. Año  1832. 49 páginas.

EL DENGUE. MANUAL DEL JUEGO DEL TRESILLO. Autor: M. Circasiano Dosílovo.  Madrid. Imprenta de la Viuda e Hijos de J.A. García.

Año 1881. 380 páginas.

TRESILLO DE VOLTERETA, MEDIATOR Y OTROS JUEGOS DE ESPADA Y BASTO: SUS REGLAS …….

Editor y propietario: Francisco Razola. Madrid. Oficina de D Francisco Martínez Dávila, impresor  de cámara de S.M.. Año 1827. 140 páginas.

NUEVO MANUAL DEL JUEGO DEL TRESILLO. Madrid. Saturnino Calleja, editor. Año  1902. 108 páginas.

REGLAS Y LEYES QUE SE HAN DE OBSERVAR EN EL JUEGO DEL MEDIATOR.   Autor: un aficionado.

Madrid, imprenta de González. Año 1789.  193 páginas.

TEORIA DEL JUEGO DEL TRESILLO (Ó ROCAMBOR) Y DEL CHIPOLO.  Autor: Rodolfo  Velasco.

Cali. Imprenta de H. A. del Pino.  Año 1892.  29 páginas.

TINO PARA JUGAR AL TRESILLO. Autor: Un aficionado.

Barcelona: Por la Viuda de D. Agustín Roca. Año 1830.  102 páginas.

BREVE COMENTARIO A LA BIBLIOGRAFIA.

Todos los libros citados contienen reglamentos, normas, sanciones, castigos, pagos, vocabulario específico, jugadas, etc.  del  juego del Tresillo de una forma detallada y extensa. Citarlos todos sería altamente farragoso y costoso en horas de  trabajo. Cabe citar que la norma general del juego es en la práctica de todos los autores la misma con ligeras variaciones, aunque todos incorporan ligeras variantes que creo son de imposible aplicación ya que esto nos llevaría a una gran dispersión del juego. Os recomiendo una lectura de forma selectiva de estos libros. Casi todos tienen índices que os permitirán seleccionar los capítulos que resultan curiosos y que os puedan interesar, así como podéis resolver las dudas que en el transcurso del las partidas de Tresillo surgen a veces. Un jugador de Tresillo avezado seguramente extraerá buenas enseñanzas de los libros citados.

Sin embargo, quiero hacer mención a dos libros.

REGLAS Y LEYES QUE SE HAN DE OBSERVAR EN EL JUEGO DEL MEDIATOR.

Todos los autores coinciden que el Tresillo tiene su origen en el juego español llamado El Hombre. El   MEDIATOR también.  Viendo las normas del Mediator, creemos que tal afirmación es cierta. Ven la evolución del juego del Hombre al  Mediator y al Tresillo como la simplificación del aquél juego.  Sin embargo el Mediator tiene algunas diferencias significativas con el Tresillo (o viceversa). Veámoslas.

La baraja es la de 40 cartas, igual que el Tresillo. Las cartas tienen exactamente el mismo valor, ya sean o no sean triunfos. Hasta aquí todo igual. Pero ….

Se juega con cuatro jugadores y con toda la baraja, es decir cada jugador va con 10 cartas. Por tanto o hay descarte. Para ganar el juego son necesarias seis bazas. Las  otras combinaciones de bazas varían según el lance empleado.

Existen tres tipos de lances: Entrada sencilla, Mediator y Solo. Se incluye como entrada el SOLO-BOLA, pero también se considera la Bola en cualquier otro lance si se continúa jugando a partir de la sexta baza, debiendo hacerlas todas para ganar.

Entrada.  El jugador pide un compañero para el juego. Lo hace solicitando a quién tenga un Rey de un palo  y que no es el de triunfo. En este caso juegan los dos de compañeros contra los otros dos jugadores, sumando las bazas para ganar  el juego.

Mediator. El jugador juega solo. Una vez nombrado el lance, determina el palo de triunfo y solicita a uno de los otros tres jugadores le entregue el Rey de un palo que no sea triunfo. No puede pedir el Rey de triunfo. Si el jugador tuviese los cuatro reyes, podría pedir un caballo. El jugador que tenga el rey solicitado, debe entregarlo descubierto. El que ha nombrado juego le entrega una carta de las suyas sin descubrir. En este caso el que entra como Mediator, juega solo contra los otros tres y tiene que hacer un mínimo de 6 bazas para ganar.

Solo. El jugador que haga este lance, nombrará triunfo y no cambiará ninguna carta. Jugará contra los otros tres.

TEORIA DEL JUEGO DEL TRESILLO (O ROCAMBOR) Y DEL CHIPOLO.

De esta breve obra cabe destacar dos variantes. Atención: que citemos las variantes no quiere decir necesariamente que debamos aplicarlas en nuestras partidas de Tresillo. He comentado antes que las variaciones que se citan en los libros arriba detallados, o mejor dicho su aplicación podrían convertir el juego del Tresillo en un verdadero caos por la dispersión de formas y jugadas. Como dice mi amigo y vecino Joan Masip, el Tresillo es un juego matemático, con infinidad de variaciones en sus jugadas y sobre todo en la forma de jugarlas y por tanto las normas para su correcto juego deben estar claras y aplicarse de forma estricta y breve para que posibiliten el correcto desarrollo del juego. “Lo bueno si breve, dos veces bueno” decía el poeta.

Primera variante. La desbola . Por su nombre podemos deducir que consiste en que el jugador que nombre este lance, no deba hacer ni una baza. Es la forma de ganar. Puede cambiar una carta y debe coger la primera del mazo. Nombrará triunfo y debe tener uno como mínimo.

Según el autor esta forma de juego es apasionante y realmente difícil su consecución. En realidad no hemos probado esta entrada con todos los compañeros jugadores, pero personalmente creo que es casi imposible ganar una desbola atendiendo a la complejidad del Tresillo.

Segunda variante. El Chipolo.  En esta forma de entrada, no hay palo de triunfo. Evidentemente la Espada y el Basto siguen siendo el primero y el tercero y las demás cartas mantienen su orden. Oros y copas el orden es el de cuando no son triunfo. La segunda carta en valor (la Mala) es en este caso el seis de oros. Es “estuche” quedaría como Espada, seis de oros y Basto. El jugador puede descartar y también los demás jugadores. Es evidente que las cartas fuertes como Reyes y Caballos son determinantes para ganar el juego, teniendo importancia si el jugador es mano para poder salir en la primera baza, pudiendo así conducir el juego a su manera p.e. con cartas de un mismo palo que los otros jugadores no podrán matar ya que no hay fallo.

Esta variante recuerda en el juego de la Botifarra cuando se nombra esta modalidad ya que no hay triunfo, siendo las cartas fuertes las que determinan el juego asi como el dominio de un palo cuando se puede tirar a baza.
 

Estos libros están disponibles por Internet en la BIBLIOTECA NACIONAL DE ESPAÑA.  www.bne.es , siguiendo la ruta “Biblioteca Digital Hispánica” —-) “Colecciones”  ——– Juegos.

También puede consultarse el reglamento en Internet en la página www.acanomas.com que contiene una gran cantidad de reglamentos de juegos de naipes, tablero, azar, etc. El reglamento del Tresillo está muy correctamente explicado.

 

AUTOR. Julio Vilalta

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